Programplaner og emneplaner - Student
ARK3510 Digital tilgjengeliggjøring Emneplan
- Engelsk emnenavn
- Digital access
- Studieprogram
-
Bachelorstudium i arkivvitenskap
- Omfang
- 10.0 stp.
- Studieår
- 2022/2023
- Pensum
-
HØST 2022
- Timeplan
- Programplan
- Emnehistorikk
-
Innledning
Emnet kombinerer teori og praksis for å bygge opp en grunnleggende forståelse av tilgang til og bruk av digitalt skapt arkivmateriale. Det legger vekt på beskrivelse og gjenbruk av digitalt arkivmateriale. Emnet har også fokus på metadatamodeller og problemstillinger knyttet til forvaltning av metadata og semantiske endringer over tid.
Forkunnskapskrav
Ingen forkunnskapskrav.
Læringsutbytte
Studenten skal etter å ha fullført emnet ha følgende totale læringsutbytte definert i kunnskap, ferdigheter og generell kompetanse:
Kunnskap
- gode kunnskaper om teoretiske og metodologiske prinsipper for arkivbeskrivelse
- grunnleggende forståelse av de viktigste teoriene som ligger til grunn for utlevering og tilgjengeliggjøring
- grunnleggende kunnskap om metadatamodeller og -standarder som er relevante for fremfinning, sammenligning og lenking av informasjonsressurser
- gode kunnskaper om prinsipper for søk og søketeknikker
Ferdigheter
- bruke relevante nasjonale og internasjonale standarder for å beskrive analoge og digitale arkiver
- bruke og videreutvikle relevante metadatamodeller og standarder for arkivbeskrivelse og lenking av informasjonsressurser
- reflektere over forskjellige tilnærminger til utlevering, tilgjengeliggjøring og bruk av arkivmateriale
- reflektere over søk og forskjellige søketeknikker
Generell kompetanse
- bidra til utvikling av ny praksis i arkivene
- se arkivmateriale i en større sammenheng
Arbeids- og undervisningsformer
Arbeidsformene veksler mellom forelesninger, diskusjoner, studentpresentasjoner, selvstudium og gruppearbeid.
Arbeidskrav og obligatoriske aktiviteter
For å kunne framstille seg til eksamen må studenten ha følgende godkjente arbeidskrav:
- En skriftlig oppgave som kan leveres individuelt eller i gruppe. Arbeidskravet er knyttet til depotvirksomhetens bearbeiding og tilrettelegging av informasjonsressurser. Arbeidskravet kan besvares med en kombinasjon av formelle, figurbaserte analyseteknikker og en prosatekst. Prosateksten skal ha et omfang mellom 15.000 og 20.000 tegn, inkludert mellomrom for en individuell innlevering. Rammen økes med 5.000 tegn for hvert ekstra gruppemedlem.
Arbeidskravet kommenteres skriftlig eller muntlig av faglærer.
Arbeidskravet må være gjennomført og godkjent innen fastlagt frist for at studenten skal kunne framstille seg til eksamen. Dersom arbeidskravet ikke blir godkjent, gis det anledning til å kunne levere en forbedret versjon én gang innen angitt frist.
Vurdering og eksamen
Eksamen i emnet er en skriftlig individuell semesteroppgave. Besvarelsen skal ha omfang på ca. 6,5 sider (eksklusive forside, innholdsfortegnelse, litteraturliste og eventuelle vedlegg). Skrifttype og skriftstørrelse: Arial / Calibri 12pkt. Linjeavstand: 1,5.
En student kan ved ikke bestått levere omarbeidet versjon av semesteroppgaven til sensur én gang.
Hjelpemidler ved eksamen
Alle hjelpemidler er tillatt så lenge regler for kildehenvisning følges.
Vurderingsuttrykk
This course involves the exploration of underlying phenomenon for the experiences that products and services elicit. Theories on product attachment, psychological mechanisms and heuristics, game and play theory make the fundament for design methods intended to elicit meaningful experiences. Design created within this context brings a discussion about product attachment, product lifetime and consumption up to surface, in relation to sustainable design, and behaviour. In extension, these discussions produce understanding and design processes that make the origin for a design projects and thus products and services with more predictable outcomes in relation to what feelings and activities they elicit.
Sensorordning
Admission to the Master-s programme
Emneansvarlig
On successful completion of this course students are able to:
Knowledge
The student has
- attained advanced knowledge on methods that involve the exploration and creation of products and services that may elicit feelings of attachment and enjoyment.
- level on theories and methods in "game mechanics in design"
Skills
The student is able to
- create design parameters on the basis of exploring user psychology and behaviour in real life and through theory
- explore and use design methods that involve the study of psychological mechanisms (habits, persuasion, and feelings of attachment)
- comprehend and apply methods that involve the exploration and creation of products and services that may elicit feelings of attachment and enjoyment.
General competence
The student has
- developed understanding and practices based on how to understand and create products and services that are attuned with the principles of sustainable design within the dimension of consumerism/user behaviour, feelings of attachment and the environment